![Virtual reality](https://blogg.sintef.no/wp-content/uploads/2023/02/AR_shutterstock.jpg)
Samhandling med digitale verktøy vil aldri kunne erstatte samlokaliserte møter fullt ut, dokumenterte Olson & Olson i 2000 (Olson & Olson, 2000). De hadde særlig fokus på arbeid med tett kobling som workshop’er med brainstorming for innovasjon; nyere forskning fra SINTEF Digital understøtter tilkortkommelsen, da med hensyn til overføring av taus kunnskap.
Innen feltet Computer-Supported Cooperative-Work gjøres det et poeng av at digitale samhandlingsverktøy likevel kan tilføre element som gir betydelig merverdi, tross ulemper. Å skissere merverdi av XR i kontekst av Metaverset er ukomplisert; byplanleggere kan gå rundt i en bymodell i 1:1 skala å se hvordan de ulike byggene fra en arkitektkonkurranse vil påvirke fjordutsikten, klasse 7B vil kunne møtes på Mars for å se hvordan landingen til roboten Perserverance artet seg, virtuelle verdener kan tilby muligheter for sosial kontakt med større grad av nærvær enn i Zoom og Teams, og slik kan man holde på i det uendelige.
Metaverset, et begrep som undertegnede spår ikke vil tåle tidens tann, vil muliggjøres med flere «emerging technologies» som XR, generativ kunstig intelligens, biosensorikk, brain-computer interfaces, for å nevne noen. Det er nødvendig og berettiget å opprettholde en kritisk diskurs om de alvorlige etiske utfordringene knyttet til paradigmet, eksempelvis personvern. Samtidig er det på sin plass å redegjøre for det unektelig positive potensiale neste generasjons internett kan realisere. Vi ønsker å forsøke å skissere dette med utgangspunkt i FNs bærekraftsmål i neste del. Samtlige eksempler er fra VR, de er relevante da de alle vil kunne tilgjengeliggjøres over internett og til flere samtidige brukere.
![](https://blogg.sintef.no/wp-content/uploads/2023/02/Alle-ikoner-plansje-RGB_bokmal.png)
VR og FNs bærekraftsmål
VR har blitt brukt mye i ulike scenario knyttet til helse, spesielt psykisk helse. Bærekraftsmål 4 omhandler god helse og livskvalitet, og VR er påvist godt egnet til eksponeringsterapi for ulike plager som sosial angst (Horigome et al., 2020) og PTSD (Eshuis et al., 2021). I forhold til mer generell livskvalitet knyttet til det psyko-sosiale viser forskning at sosiale virtuelle verdener er egnet til sosial trening, relasjonsbygging og selvtillit (Freeman & Acena, 2021).
Utdanning og læring (bærekraftsmål 4) står sentralt som bruksområde; forankret i en konstruktivistisk tilnærming for læring, at individet lærer gjennom erfaringer fra egenaktivitet, tydeliggjøres XR sin relevans. Bruk av VR har vist å ha markant effekt på læringsutbytte (Lee & Wong, 2008) og flere tilbud fra både høyere og øvrig utdanning er allerede etablert. Stanford har sitt innovative fag, “Virtual People”, og Morehouse College har sitt eget virtuelle universitet, noe som resulterte i større oppmøte og bedre resultater. VictoryXR tilbyr virtuelle klasserom barn kan gjennomføre kjemiprosjekt i, lære om dinosaurer mens de går rundt dem i fullstørrelse, og eventuelt lære anatomi med ulike filtre for skjelett, muskler eller nervesystem. Av prosjekt i gruppen Informasjonssystemer og læring i SINTEF Digital kan vi nevne “Først og fremst” hvor det ble utviklet en VR-løsning for dybdelæring av førstehjelp i grunnskolen. Gruppen har også et pågående samarbeid med Varde AS og Kristiansund Kommune om å bruke VR-videoer til å øke arbeidsinkludering og rekruttering til lokale, underbemannede yrker i Kristiansund.
«Mindre ulikhet», bærekraftsmål 10: her det blir fort mer sammensatt og lite tyder på at dette vil medføre et jordskjelv som tipper verden i en retning av likhet i nevneverdig grad. Det omsettes digitale eiendeler, NFT’er, og luksusvarer over en lav sko i dagens Metaverse-applikasjoner (Nike har en betydelig satsning, pfun intended) . På den andre siden vil virtuelle verdener muliggjøre aktiviteter som musikkfestivaler, virtuelle guidede turer, etc. for mennesker med fysiske handikapp eller annen sykdom. Tilgang til verdens største museum er i dag forbeholdt kun en bemidlet minoritet (det samme kan sies om de som har råd til VR-briller enn så lenge); Smithsonian National Museum of Natural History og Louvré har nå laget virtuelle utstillinger av høy kvalitet som kan besøkes. Med og uten VR-briller, for øvrig.
![](https://blogg.sintef.no/wp-content/uploads/2023/02/Jorda_shutterstock.jpg)
Bærekraftmål 11 til 15 er alle knyttet til bærekraft og klimaendringer. En artikkel i Nature konkluderer med at virtuelle konferanser kan redusere karbonavtrykket med 94% og energiforbruket med 90% (Tao et al., 2021). Dette inkluderer konferanser holdt i vanlige to-dimensjonale samhandlingsverktøy, men konferanser i VR er allerede en realitet og de tilfører nye fordeler. Her på berget har vi CONVRS, en plattform som fasiliterer samhandling i arbeidslivet; den tilbyr et virtuelt messeområde hvor bedrifter kan presentere seg selv, og virtuelle møter, åpne eller lukkede, og kan fungere som supplement til fysiske møter og Teams-møter. Norske Naer bør også nevnes, en applikasjon for kreative workshops og idearbeid i VR. Teknologien Teknologien er godt egnet til visualisering godt egnet til visualisering; i det internasjonale prosjektet URSA MAJOR (nevnt i tidligere innlegg) skal forurensning og klimautslipp i bebodde områder visualiseres i VR kunne brukes for å øke læringsutbytte og forståelse for borgere, beslutningstagere og andre aktører og interessenter.
Vi har nå forsøkt å skissere noen bruksområder for Metaverset som har potensiale til å bidra til viktige målsettinger for vår samtid. Kanskje er det på sin plass å avslutte med et sitat fra Melvin Kranzberg som en avrunding for denne gang, og som et hint til neste innlegg hvor vi ønsker å gå nærmere inn på personvern i Metaverset:
“Technology is neither good nor bad; nor is it neutral.” (Kranzberg, 1986)
![](https://blogg.sintef.no/wp-content/uploads/2023/02/ai_shutterstock.jpg)
Disclaimer: SINTEF Teknologiledelse har pågående forskningsprosjekt med CONVRS, Naer og URSA MAJOR.
Referanser
- Eshuis, L., van Gelderen, M., van Zuiden, M., Nijdam, M., Vermetten, E., Olff, M., & Bakker, A. (2021). Efficacy of immersive PTSD treatments: A systematic review of virtual and augmented reality exposure therapy and a meta-analysis of virtual reality exposure therapy. Journal of Psychiatric Research, 143, 516–527.
- Freeman, G., & Acena, D. (2021). Hugging from A Distance: Building Interpersonal Relationships in Social Virtual Reality. 84–95.
- Horigome, T., Kurokawa, S., Sawada, K., Kudo, S., Shiga, K., Mimura, M., & Kishimoto, T. (2020). Virtual reality exposure therapy for social anxiety disorder: A systematic review and meta-analysis. Psychological Medicine, 50(15), 2487–2497.
- Kranzberg, M. (1986). Technology and history:» Kranzberg’s laws». Technology and Culture, 27(3), 544–560.
- Lee, E. A.-L., & Wong, K. W. (2008). A review of using virtual reality for learning. Transactions on Edutainment I, 231–241.
- Olson, G. M., & Olson, J. S. (2000). Distance matters. Human–Computer Interaction, 15(2–3), 139–178.
- Tao, Y., Steckel, D., Klemeš, J. J., & You, F. (2021). Trend towards virtual and hybrid conferences may be an effective climate change mitigation strategy. Nature Communications, 12(1), Article 1. https://doi.org/10.1038/s41467-021-27251-2
0 kommentarer på “Metaverset – merverdi eller dystopi?”