#Digital #Helse SINTEF

Metaverset – merverdi eller dystopi?

Virtual reality
Foto: Shutterstock

Samhandling med digitale verktøy vil aldri kunne erstatte samlokaliserte møter fullt ut, dokumenterte Olson & Olson i 2000 (Olson & Olson, 2000). De hadde særlig fokus på arbeid med tett kobling som workshop’er med brainstorming for innovasjon; nyere forskning fra SINTEF Digital understøtter tilkortkommelsen, da med hensyn til overføring av taus kunnskap.

Innen feltet Computer-Supported Cooperative-Work gjøres det et poeng av at digitale samhandlingsverktøy likevel kan tilføre element som gir betydelig merverdi, tross ulemper. Å skissere merverdi av XR i kontekst av Metaverset er ukomplisert; byplanleggere kan gå rundt i en bymodell i 1:1 skala å se hvordan de ulike byggene fra en arkitektkonkurranse vil påvirke fjordutsikten, klasse 7B vil kunne møtes på Mars for å se hvordan landingen til roboten Perserverance artet seg, virtuelle verdener kan tilby muligheter for sosial kontakt med større grad av nærvær enn i Zoom og Teams, og slik kan man holde på i det uendelige.

Metaverset, et begrep som undertegnede spår ikke vil tåle tidens tann, vil muliggjøres med flere «emerging technologies» som XR, generativ kunstig intelligens, biosensorikk, brain-computer interfaces, for å nevne noen. Det er nødvendig og berettiget å opprettholde en kritisk diskurs om de alvorlige etiske utfordringene knyttet til paradigmet, eksempelvis personvern. Samtidig er det på sin plass å redegjøre for det unektelig positive potensiale neste generasjons internett kan realisere. Vi ønsker å forsøke å skissere dette med utgangspunkt i FNs bærekraftsmål i neste del. Samtlige eksempler er fra VR, de er relevante da de alle vil kunne tilgjengeliggjøres over internett og til flere samtidige brukere.

FNs bærekraftsmål

VR og FNs bærekraftsmål

VR har blitt brukt mye i ulike scenario knyttet til helse, spesielt psykisk helse. Bærekraftsmål 4 omhandler god helse og livskvalitet, og VR er påvist godt egnet til eksponeringsterapi for ulike plager som sosial angst (Horigome et al., 2020) og PTSD (Eshuis et al., 2021). I forhold til mer generell livskvalitet knyttet til det psyko-sosiale viser forskning at sosiale virtuelle verdener er egnet til sosial trening, relasjonsbygging og selvtillit (Freeman & Acena, 2021).

Utdanning og læring (bærekraftsmål 4) står sentralt som bruksområde; forankret i en konstruktivistisk tilnærming for læring, at individet lærer gjennom erfaringer fra egenaktivitet, tydeliggjøres XR sin relevans. Bruk av VR har vist å ha markant effekt på læringsutbytte (Lee & Wong, 2008) og flere tilbud fra både høyere og øvrig utdanning er allerede etablert. Stanford har sitt innovative fag, “Virtual People”, og Morehouse College har sitt eget virtuelle universitet, noe som resulterte i større oppmøte og bedre resultater. VictoryXR tilbyr virtuelle klasserom barn kan gjennomføre kjemiprosjekt i, lære om dinosaurer mens de går rundt dem i fullstørrelse, og eventuelt lære anatomi med ulike filtre for skjelett, muskler eller nervesystem. Av prosjekt i gruppen Informasjonssystemer og læring i SINTEF Digital kan vi nevne “Først og fremst” hvor det ble utviklet en VR-løsning for dybdelæring av førstehjelp i grunnskolen. Gruppen har også et pågående samarbeid med Varde AS og Kristiansund Kommune om å bruke VR-videoer til å øke arbeidsinkludering og rekruttering til lokale, underbemannede yrker i Kristiansund.

«Mindre ulikhet», bærekraftsmål 10: her det blir fort mer sammensatt og lite tyder på at dette vil medføre et jordskjelv som tipper verden i en retning av likhet i nevneverdig grad. Det omsettes digitale eiendeler, NFT’er, og luksusvarer over en lav sko i dagens Metaverse-applikasjoner (Nike har en betydelig satsning, pfun intended) . På den andre siden vil virtuelle verdener muliggjøre aktiviteter som musikkfestivaler, virtuelle guidede turer, etc. for mennesker med fysiske handikapp eller annen sykdom. Tilgang til verdens største museum er i dag forbeholdt kun en bemidlet minoritet (det samme kan sies om de som har råd til VR-briller enn så lenge); Smithsonian National Museum of Natural History og Louvré har nå laget virtuelle utstillinger av høy kvalitet som kan besøkes. Med og uten VR-briller, for øvrig.

Foto: Shutterstock

Bærekraftmål 11 til 15 er alle knyttet til bærekraft og klimaendringer. En artikkel i Nature konkluderer med at virtuelle konferanser kan redusere karbonavtrykket med 94% og energiforbruket med 90% (Tao et al., 2021). Dette inkluderer konferanser holdt i vanlige to-dimensjonale samhandlingsverktøy, men konferanser i VR er allerede en realitet og de tilfører nye fordeler. Her på berget har vi CONVRS, en plattform som fasiliterer samhandling i arbeidslivet; den tilbyr et virtuelt messeområde hvor bedrifter kan presentere seg selv, og virtuelle møter, åpne eller lukkede, og kan fungere som supplement til fysiske møter og Teams-møter. Norske Naer bør også nevnes, en applikasjon for kreative workshops og idearbeid i VR. Teknologien Teknologien er godt egnet til visualisering godt egnet til visualisering; i det internasjonale prosjektet URSA MAJOR (nevnt i tidligere innlegg) skal forurensning og klimautslipp i bebodde områder visualiseres i VR kunne brukes for å øke læringsutbytte og forståelse for borgere, beslutningstagere og andre aktører og interessenter.

Vi har nå forsøkt å skissere noen bruksområder for Metaverset som har potensiale til å bidra til viktige målsettinger for vår samtid. Kanskje er det på sin plass å avslutte med et sitat fra Melvin Kranzberg som en avrunding for denne gang, og som et hint til neste innlegg hvor vi ønsker å gå nærmere inn på personvern i Metaverset:

“Technology is neither good nor bad; nor is it neutral.” (Kranzberg, 1986)

Foto: Shutterstock

Disclaimer: SINTEF Teknologiledelse har pågående forskningsprosjekt med CONVRS, Naer og URSA MAJOR.

Referanser

  1. Eshuis, L., van Gelderen, M., van Zuiden, M., Nijdam, M., Vermetten, E., Olff, M., & Bakker, A. (2021). Efficacy of immersive PTSD treatments: A systematic review of virtual and augmented reality exposure therapy and a meta-analysis of virtual reality exposure therapy. Journal of Psychiatric Research, 143, 516–527.
  2. Freeman, G., & Acena, D. (2021). Hugging from A Distance: Building Interpersonal Relationships in Social Virtual Reality. 84–95.
  3. Horigome, T., Kurokawa, S., Sawada, K., Kudo, S., Shiga, K., Mimura, M., & Kishimoto, T. (2020). Virtual reality exposure therapy for social anxiety disorder: A systematic review and meta-analysis. Psychological Medicine, 50(15), 2487–2497.
  4. Kranzberg, M. (1986). Technology and history:» Kranzberg’s laws». Technology and Culture, 27(3), 544–560.
  5. Lee, E. A.-L., & Wong, K. W. (2008). A review of using virtual reality for learning. Transactions on Edutainment I, 231–241.
  6. Olson, G. M., & Olson, J. S. (2000). Distance matters. Human–Computer Interaction, 15(2–3), 139–178.
  7. Tao, Y., Steckel, D., Klemeš, J. J., & You, F. (2021). Trend towards virtual and hybrid conferences may be an effective climate change mitigation strategy. Nature Communications, 12(1), Article 1. https://doi.org/10.1038/s41467-021-27251-2

0 kommentarer på “Metaverset – merverdi eller dystopi?

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *