Om få år kan du komme til å bruke mye av din tid i et nytt og annerledes internett, hevder Gartner. Akkurat hva vi trenger, tenker du, som om vi ikke har hendene fulle med det nettet vi har?
«It’s an alien life form!»
David Bowie sin tidlige beskrivelse av internett sin natur stammer fra et BBC-intervju fra 1999, et intervju som må sies å være motsatsen til den legendariske «Internett er en flopp»-kronikken. Det hevdes nå at denne livsformen er i gang med sin neste mutasjon – nemlig Metaverset.
Arendalsuka hadde i år fire arrangementer med «Metaverset» i tittelen (undertegnede var i panelet på et av dem). I Adresseavisen kan vi lese at Sparebank1 har investert i en digital tomt i «The Sandbox», og at de har fått arkitektfirmaet Snøhetta til å utforme det virtuelle bankbygget deres. August-nummeret av Time Magazine har tittelen «Into the metaverse». De fleste har fått med seg at Facebook-konsernet nå heter Meta.
Så hva ligger i dette Metavers-begrepet?
Mye. Og det kommer mye an på hvem du spør. Store aktører vektlegger teknologier hvor de allerede har fotfeste: Microsoft fremhever sky-tjenester, kunstig intelligens og Augmented Reality. Meta har større fokus på Virtual Reality og sosiale plattformer. Epic mer på spill. Kryptospekulanter på nettopp krypto og blokkjedeteknologi.
La oss forsøke å ta det litt ned: det snakkes om et fremtidens internett hvor tjenester gjerne har et 3D-aspekt, og hvor disse tjenestene muliggjøres i vesentlig grad av XR-teknologi (VR/AR/MR). Like vanlig som det i dag er å ha en hjemmeside blir det å ha en tilhørende virtuell tjeneste med 3D-element, ikke nødvendigvis i VR, men andre steder på virkelighet-virtualitet-kontinuumet:
En forenklet definsjon av Metaverset kunne vært: «Sammenhengende, virtuelle verdener som genereres og erfares i sanntid tilgjengelig for massene».
For en mer omstendelig definisjon kan vi se til Matthew Ball, skribenten bak innledningsartikkelen i nevnte nummer av Times og forfatter av bestselgeren «Metaverse: And How it will revolutionize everything»:
«A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments.»
Sentralt for Ball er at Metaverset ikke kan bestå av en enkeltleverandørs tjenester, selv om det teknisk og i teorien kan ende opp slik. Det vil i så fall ikke fortjene betegnelsen «neste generasjons Internett», mer en 3D-versjon av Kinas internett hvor premissene settes av én allmektig aktør.
… a long road
Hva som må manifestere seg for å realisere Balls definisjon er ikke småtterier, technically speaking. Detaljerte avatarer og omgivelser skal gjengis i sanntid i en mange-til-mange-kontekst.
Jo, men junior spiller jo Fortnite og Roblox, og det streames Netflix over en lav sko, sier du? Spillene kjennetegnes av begrenset detaljnivå; Netflix sin datastrøm er en-veis, buffres og benytter seg av avanserte komprimeringsteknikker. Ifølge Raja M. Koduri, General Manager for Accelerated Computing Systems and Graphics i Intel, vil man trenge 1000 gangen av dagens prosesseringskraft for å kunne realisere Metaverset.[1]
Overføringshastighet er også avgjørende: Dan Rampton, director of engineering i Meta, anslår at man er avhengig av en latency på 10-20 ms for å fullbyrde visjonen[2]. Da begynner fysiske lover å gjøre seg gjeldende: lysets hastighet mellom New York og Tokyo lander på rundt 50 ms.
Hvordan ser ting ut i dag? Mark Zuckerberg annonserte nylig på sin Facebook-feed lanseringen av deres Integrated Virtual World Platform (ICWP), Horizon, i Spania og Frankrike. Grafikken, som så ut som noe fra en spillkonsoll fra 90-tallet, ble såpass harselert med at han så seg nødt til å forsikre at dette skal bli betydelig bedre og det raskt. Noen dager senere meldte Reuters at sjefen for satsingen har gått av.
Metaverset – i praksis på ekte i dag…
Hva kan paradigmet innebære for hvermannsen? Kanskje har du fått et treningsprogram av din personlige trener; til egentreningen får du ulik støtteinformasjon via hologram. Nei, du må ikke ha på deg store, tunge briller. Kanskje velger du kontaktlinser alla denne prototypen fra Mojo.
Sosial mingling på fritiden kan gjennomføres i virtuelle verdener basert på James Webb-teleskopets siste bilder fra det ytre rom, eller på naturskjønne omgivelser fra en Stillehavsøy.
Mer primale, menneskelige behov dropper vi å utrede i detalj her, men vi vet at diverse industrier har hatt en betydelig rolle hva gjelder teknologi-strømninger tidligere. Dating-tilværelsen vil selvsagt også bli berørt: Tinder har allerede forsøkt seg med en prematur XR-satsning som har rukket å bli lagt ned. Det er opportunt å minne om at ting ikke alltid blir som antatt: i dating-appenes spede barndom trodde man at avanserte personlighetstester var gull for å matche folk basert på intrikate algoritmer. «Swiping» til venstre eller høyre basert på et profilbilde er det som i dag engasjerer mest.
…. og i arbeidslivet
La oss si at du skal montere en ny modul på en produksjonsmaskin, og holografisk støtte viser deg steg for steg hva du skal gjøre (tilsvarende teknologi er utviklet i SINTEF i HUMAN-prosjektet og har resultert i bedriften Kit-AR). En uventet feil oppstår. Du får tilbud om å snakke med leverandøren og du tillater at hun ser det du ser. Hun tegner piler og anvisninger i ditt synsfelt mens dere feilretter.
Equinor har allerede en mangeårig satsning; ved hjelp av AR og virtuelle, digitale tvillinger av deres oljerigger har de muliggjort bedre planlegging av arbeidsoperasjoner. Et eksempel er identifisering av egnet rute for transport av store komponenter på deres installasjoner. De benytter seg også av 3D-blueprints som legger seg over rigger under konstruksjon slik at de kan identifisere feil på et tidlig stadium. Equinor tilskriver 5 milliarder spart og 6 måneders tidligere produksjonssetting ved Johan Sverdrup-feltet til denne teknologien.
Hong Kong har en digital tvilling i 3D av sin flyplass som i sanntid fores med data fra en mengde IoT-sensorer og hvor kunstig intelligens gir logistikkanbefalinger basert på modellen. I Norge har et samarbeid mellom Oslo Universitetssykehus og Sopra Steria resultert i Holocare, et verktøy som genererer hologrammer av organer, for å styrke diagnostisering og kirurgisk planlegging.
De fleste av eksemplene som er gitt er teknologi som eksisterer i dag, men de er ikke bundet sammen i større nettverk. Det som spås er en er en endring tilsvarende eller større enn hva det mobile internettet har medført; sentralt står da prinsippet om interoperabilitet, at man kan navigere fra den ene tjenesten til den andre.
Ståa i dag?
Per i dag benyttes XR-teknologi mye i underholdning. IVWP-verdener er i en tidlig fase, men omsetningen i disse er ikke småtteri: 230 millioner dollar i måneden i Roblox, 165 millioner i Minecraft og 85 millioner i Fortnite[3]. Mange avskriver Metaverset som lite annet enn spill. Men de affilierte teknologiene har allerede fått betydelig fotfeste innen helsetjenester, utdanning, læring, samhandling og innen digitalt forsterket arbeid. Mer om SINTEF Digitals arbeid med disse, og andre aktuelle moment for det neste internettet, i påfølgende blogginnlegg.
Referanser:
- https://www.intel.com/content/www/us/en/newsroom/opinion/powering-metaverse.html#gs.a1wpy8
- https://www.lightreading.com/digital-infrastructure/metas-engineering-director-outlines-metaverse-latency-problem/d/d-id/777839
- https://www.research.hsbc.com/C/1/1/320/JqtlBzN
Interessant å lese om teknologier som utforsker mulig samhandling mellom hoder og koder, Finnes det tilløp til stardarder/protokoller som muliggjør VR/AR på tvers av kommersielle/proprietære prosjekter? Eller er det kappløp om å definere metaverset for selskapt profitt, ikke felles framtid, som gjelder?
Godt spørsmål, Herr Grut! Det kan se ut som aktørene har lært at åpne standarder vil gagne både de selv og brukerne. Det største samarbeidet av betydning per nå er https://metaverse-standards.org/ , her er tunge aktører som Google, Meta og Microsoft med, samt mange mindre. Fun fact: den største satsningen baserer seg på et format som Pixar har gjort åpent tilgjengelig.
Pingback: VR og AR for formidling av bærekraftsproblematikk: Metaverset i praksis - #SINTEFblogg
Pingback: Metaverse: Popkulturelle røtter - #SINTEFblogg
Pingback: Metaverse: Om bloggserien - #SINTEFblogg