I tidligere innlegg har vi definert metaverset, vi har vist konkret arbeid med dette og vi har diskutert de popkulturelle røttene til metaverset som idé.
I dette innlegget skal vi fokusere på en av de store hindrene for bruk av metaverset i arbeidssammenheng, nemlig de dårlige dørene inn til metaverset.
Hvorfor har ikke metaverset tatt av?
Et spørsmål man kan stille om metaverset er selvsagt: Hvorfor har det ikke tatt av? Vi burde jo alle like mer interaktivitet? Det er jo satt inn ganske store ressurser f.eks. av Mark Zuckerberg og Meta, men så langt har de satsingene høstet mye pepper og lite ros. På spillsiden skjer det ting og noen hevder allerede at metaverset eksisterer der og at det heter «Fortnite»[1]. Vi kan være rimelig sikre på at det kommer til å skje mye på spillsiden, men akkurat hva og hvordan vet vi ikke. Her gjelder det bare å følge med. Det skjer også ting med såkalte «Non-fungible token» og utvikling av digitale land. Det er ikke vanskelig å få kjøpt «land» i metaverse[2].
Det kjøpes også i Norge. Sparebank 1 har kjøpt seg virtuell eiendom i Metaverse og brukt Snøhætta for å utvikle det, samtidig som konsernsjef Jan Frode Jansson sier han «Ikke har peiling på dette, men er begeistret»[3]. (Artikkelforfatter kan ikke fri seg fra referanser tilbake til jernbaneutbyggingen på 1800-tallet hvor det jernbanene tjente penger på var tomter i nærheten av jernbanen. For om jernbanen gikk i underskudd, steg tomtene selvsagt i verdi i takt med utbygging og drift.)
Spill og digitale gjenstander er noen deler av metaverset. Arbeidslivet er noe annet. Konsernsjefen i SMN er kanskje inne på noe her, for det er faktisk ikke lett å se hva metaverset skal bidra med for deres virksomhet. Dersom metaverset er: «A massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds that can be experienced synchronously and persistently by an effectively unlimited number of users with an individual sense of presence, and with continuity of data, such as identity, history, entitlements, objects, communications, and payments» – hva skal dette tilføre bankens virksomhet? Payments, communications, identity, entitlements, history… alt dette har banken allerede på plass. Er det virkelig noen gevinster i at dette gjøres i en 3D VR-verden?
Vi vet ikke. Men ny teknologi skaper nye muligheter og nye tjenester, og det kan hende at banken og andre kan tjene på dette. Men i tillegg til at man må skape de nye mulighetene og tjenestene, må man faktisk få folk inn i og ut av metaverset. Brukere trenger enkle veier inn og ut som de er villige til å bruke. Vi må altså kunne interagere med dét eller de ulike metaversene på en eller annen måte. Human-Computer Interaction heter det på akademisk. Hvordan kan vi få til det?
Metaverset og arbeidslivet
Dersom vi ser på de popkulturelle røttene og deres dører inn de ulike metaversene, ser vi hvordan man har tenkt om dører i SciFi. I Neuromancer bruke heltene en direkte kobling på hjernen. Stephenson brukte VR-briller, i Matrix var det en pille som gjorde at du kunne se matrisen, i Ready Player One var det VR-briller forsterket med taktile signal (du kunne skaffe deg veldig avansert utstyr for dette). Direkte kobling til hjernen er foreløpig ikke veldig aktuelt selv om Elon Musk[4] har troen på neurolink[5], og hevder det skal skje i løpet av 6 måneder. Piller for å aktivisere er heller ikke veldig aktuelt, men VR er det! VR er døren inn til metaverset, noe som også er åpenbart i en lengre beskrivelse i NY Times om metaverset[6]. Så døren er der, men den er ikke bare bare å ta i bruk i jobbsammenheng. I 2017 gjorde vi en studie av arbeidstakers holdninger til og bruk av digitale verktøy og fant da følgende:
Norske arbeidstakere bruker digitale verktøy så det holder, men de er primært «Tastetrykkjarar» som bruker PC (94 prosent) og Tafsarar (på touch screen på Smarttelefon (79 prosent) og Nettbrett (43 prosent). Den tredje måten å interagere på som vi kan se er «Talar». Talestyringssystem er på vei (og der har det skjedd en del siden 2017), men vi ser ikke noe stor bruk av det her eller i vår interaksjon med arbeidslivet ellers.
Tallene er fra 2017 og det kan innvendes at de er gamle. I forhold til spillverdenen er de nok eldgamle. Men selv om ting har endret seg i arbeidslivet tror vi ikke på en stor økning i VR/AR-bruk. Vi kan ikke se den i vår forskning og vår interaksjon med arbeidslivet, enn så lenge er VR og AR og lignende teknologier relativt ny teknologi[7]. Vi kan bli bedt om å demonstrere, mye sjeldnere om å utvikle. Vi ser en svak økning, men stadig når vi demonstrer VR/AR-utstyr er det nytt, fremmed og krever tilvenning. Vi vet også at de som bruker det synes utstyret er tungt og ubehagelig over tid (det har de gjort i mer enn tretti år), selv om grafikken er bedre, brillene er lettere og billigere i dag enn før. De er fortsatt nokså tunge, noen blir kvalme og man stenger ute resten av verden i tillegg.
Det betyr rett og slett at dørene inn til metaverset foreløpig er for tungvinte til virkelig å ta av. VR brukes i arbeidslivet, til simulering, opplæring og visualisering. Ting du gjør en stund og så går ut av. Men det er begrenset der også. Selv om både Meta[8] og norske firma[9] forsøker å få oss til å bruke slik teknologi må du ha gode grunner til å møtes virtuelt ved hjelp av VR-utstyr. Ikke bare er software for møtene dårligere, lyden enda mer vanskelig enn i Teams, men hvorfor skal møtene i det hele tatt foregå i VR?
Ikke bare er selve headsettet tungt og ubehagelig etter en time, men det er jo ikke så mye å gjøre der heller. Du trenger ikke møtes virtuelt for å ha digitale møter, det har vi virkelig lært gjennom pandemien. Teams og Zoom og lignende verktøy er nyttige for digital samhandling uten å ha den 3D-dimensjonen. Begge disse har utviklet seg enormt og samhandlingsteknologi er plutselig vesentlig[10]. Metaverset derimot står stille på arbeidsfronten. Praktisk, nyttig software for jobbrelatert VR finnes stort sett ikke. Meta må virkelig gjøre noe mer og annet enn navneskifte for å få til visjonen om metaverse.
Det er derfor mye spenning knyttet til hva Apple, Microsoft og Google gjør på denne fronten. De har stort sett hele kontormarkedet, og er akseptert og anerkjent for det. Hvis sammenkoblingen hardware og software er viktig, er Apple «a player to watch», mens de to andre har prøvd å få det til lenge, men har andre komparative styrker. Når man klarer å lage en VR-versjon av Teams som gjør noe du genuint ikke kunne før er det en mulighet. Vi har ikke hørt at Microsoft satser der, men det kan hende det bare er vår uvitenhet. Og kan hende er det en ny liten aktør som kommer opp med noe nytt og spennende og åpner muligheter. Men noe må skje for å få til endring her.
Vil metaverset bli mer brukt i fremtiden?
Spillutvikling er et sted det kryr av programmerings- og utviklingskompetanse. I spillverdenen kan VR-opplevelsen være viktig for underholdningen, i arbeidslivet forsvinner det poenget. Det finnes bruksområder for VR (og dermed startstedet for metaverset), men de er få og unike så langt. Dersom man klarer å inkludere noen form for haptisk eller taktil tilbakemelding i systemet (ala Ready Player One) vil man kunne få mer bruk, men foreløpig har vi rett og slett ikke lyst til å sette på oss et headset når vi går på jobb. Heller ikke fra hjemmekontoret.
Så en klar spådom herfra er at i de neste fem til ti årene vil ikke metaverset ta av i arbeidslivet. «Ta av» må her forstås som at vi får en massiv bruk av metaverse-teknologier. For det finnes områder også i arbeidslivet hvor dette kan være nyttig. Og det skjer en teknologiutvikling mot arbeidslivet som gir nye produkter og muligheter mot mer «nisjepregede» bruksområder. Kan hende er det noen typer møter i noen typer bransjer hvor VR ville vært nyttig? Samtidig øker båndbredde, vi får bedre programvare, bedre og billigere maskinvare og sensorer og muligheter for å gjøre ting teknologisk øker hele tiden. Så vi vil få en øking på en del områder hvor det er nyttig, og i neste blogginnlegg skal vi se på nettopp det. Vi tror nemlig at det finnes en del «use-cases», og om de ikke dekker hele arbeidslivet vil de være viktige for noen grupper noen steder. Samlet forblir imidlertid metaverset i stor grad hva det kom fra: Science Fiction-spill–underholdning. Og kanskje med en dash spekulasjoner og krypto som er uforståelige selv for banksjefer, noe som burde få oss andre til å rygge ut døren i høyt tempo.
Referanser
[1] https://mashable.com/article/fortnite-is-the-real-metaverse
[2] https://myland.earth/?gclid=EAIaIQobChMIwJq-zbbn-wIV2oTVCh0ilAM2EAAYAiAAEgLV3_D_BwE
[3] https://finanswatch.no/nyheter/bank/article14316136.ece
[5] Neuralink
[6] https://www.nytimes.com/2022/10/07/technology/metaverse-facebook-horizon-worlds.html
[7] VR som teknologi går godt tilbake til 60-tallet og allerede på 90-tallet hadde man store visjoner om bruker, men det har ikke tatt av i arbeidslivet i stor skala enda.
[10] I 2017 hadde vi ikke en gang tenkt å stille spørsmålet. Nå måtte vi spurt om det og ville forventet høy prosent «ja».
0 kommentarer på “De dårlige dørene inn til metaverset”